您现在的位置是:先圣先师网 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
先圣先师网2026-01-01 06:50:44【焦点】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(45489)
上一篇: "ในหลวง
站长推荐
友情链接
- iPhone15价格跳水后销量霸榜前三 00后作用显著
- 用最简单的方法做出美味肉荤:腐竹红烧肉
- 如鸢开服通用兑换码是什么 通用兑换码一览
- 5家中资银行入选2023年全球系统重要性银行名单
- 热咖啡 防肝癌
- 千钧一发!男子彩票过期前2天发现中1.7亿巨奖
- 《一路踏歌走》(曾晓忠演唱)的文本歌词及LRC歌词
- "เท้ง" ย้ำชัด ไม่มีนโยบายแก้ม.112 ซัด "อนุทิน" บิดเบือนหวังผลทางการเมือง
- 赚到了!买两块9100 PRO SSD却收到整整两箱 价值超4万元
- How I Found a $1,200 Business Class Ticket to Europe
- 新能源车迎来寒潮暴雪大考 掉电情况让司机们担忧
- 2024年小学数学智力题及答案(九十五)
- 《TorrentEmpire》PC版下载 Steam正版分流下载
- “中国好人”陈艳:耐心去爱 静等花开
- 室内设计专业学习规划论文
- “音游” × “怪文书” 题材的节奏冒险游戏 《晕晕电波症候群》确定于2026年4月发售!
- 青春正茂 传承未来
- 智能垃圾分类亭“上岗” 提升人居环境和生态环境
- “双线”冲关债券展期,万科与时间赛跑
- 内马尔伴侣分享美照 穿紧身白裙优雅大方(图)







